Pembelajaran Berbasis Proyek Dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif & Kemampuan Mencipta Pada Siswa Teknik Elektronika

Ada banyak strategi yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran, dimana strategi itu harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Strategi pembelajaran dapat membantu guru  dalam mengelola kelas agar kegiatan pembelajaran berlangsung secara efektif dan sistematis. Sebagai contoh salah satu tujuan pembelajaran yang akan dicapai pada materi pemrograman sistem embedded adalah kemampuan siswa dalam membuat produk rangkaian sederhana berbasis mikrokontroler. Untuk itu strategi yang cocok digunakan agar siswa berpikir kreatif dalam menciptakan produk yang unik dan orisinil adalah pembelajaran berbasis proyek dengan media yang disesuaikan dengan analisis kebutuhan dikelas.

Strategi pembelajaran berbasis proyek adalah pendekatan yang menempatkan siswa dalam situasi dimana mereka harus menghadapi masalah nyata atau simulasi yang menuntut mereka untuk menemukan jawaban berupa solusi yang dimulai dari sebuah masalah yang menarik dan relevan bagi siswa, yang kemudian mereka harus menyelesaikan dengan menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang mereka miliki sehingga menjadi produk/jasa yang bermanfaat. Melalui pembelajaran berbasis proyek ini dapat menjadi wadah yang efektif bagi peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran, serta membantunya memperoleh kemampuan abad 21 yang mencakup kemampuan berpikir kreatif, kemampuan berpikir kritis, kemampuan berkomunikasi dan berkolaborasi, atau disingkat dengan istilah 4C (creative thingking, critical thingking, communication, dan collaboration).

 Dalam pembelajaran berbasis proyek, ada enam tahapan (sintaks) yang perlu dituangkan ke dalam rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP/Modul Ajar). Ke enam tahapan tersebut adalah:

  1. Menentukan pertanyaan mendasar, berhubungan dengan apa proyek yang akan dikerjakan sesuai dengan tujuan pembelajaran
  2. Membuat desain proyek, dimana peserta didik merancang proyek yang akan diselesaikan sesuai dengan studi kasus yang diberikan
  3. Menyusun jadwal, peserta didik menyusun jadwalnya masing-masing baik secara mandiri maupun berkelompok mengikuti alokasi waktu yang disediakan
  4. Memonitor kemajuan dalam proyek, guru memonitor kemajuan proyek yang dikerjakan secara berkala
  5. Penilaian hasil, yang dapat dilakukan dengan berbagai cara ynag relevan seperti penilaian presentasi, produk dan kompetensi
  6. Evaluasi pengalaman, pada tahapan akhir dilakukan refleksi guna memberikan penguatan, pengulangan, perbaikan dalam kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
     Guru sebagai fasilitator dalam kegiatan pembelajaran mempunyai keleluasaan dalam menentukan strategi yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Pemilihan strategi pembelajaran seorang guru tergantung pada pendekatan yang digunakan, sedangkan bagaimana menjalankan strategi itu bisa dengan variasi berbagai metode pembelajaran. Selain itu yang tidak kalah penting pada strategi pembelajaran adalah jenis evaluasi yang digunakan, haruslah sesuai dengan hasil belajar yang akan dicapai. Evaluasi yang digunakan dalam pembelajaran berbasis proyek dapat disesuaikan dengan tujuan pembelajaran dan keterampilan abad 21. Dalam hal ini evaluasi yang telah saya lakukan di kelas XI Teknik Elektronika Industri adalah sebagai berikut:
  1. Untuk tujuan pembelajaran "Siswa mampu membuat listing program rangkaian sederhana berbasis Mikrokontroler Arduino", maka disini yang diukur adalah kemampuan berpikir kreatif siswa dengan indikator yang dikutip dari Drapeu yaitu: fluency (keluwesan dalam berpikir), flexibility (fleksibel), originality (keaslian), dan elaboration (terperinci).
  2. Untuk tujuan pembelajaran "Siswa mampu membuat produk sederhana berbasis mikrokontroler Arduino", maka disini yang diukur adalah kemampuan dalam menciptakan produk dengan indikator penilaian dikutip dari Quin & Basemer yaitu: kebaruan (novelty), pemecahan masalah (resolution), dan keterperincian (elaborate).
   Indikator-indikator penilaian tersebut, kemudian dikembangkan ke dalam rubrik penilaian sesuai dengan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai. Pada tujuan pembelajaran pertama, peserta didik diharapkan mampu berpikir kreatif dalam membuat listing program, untuk itu diberikan empat soal studi kasus berupa open-ended guna mengukur tiap indikator. Pada kompetensi yang kedua, diukur kemampuan mencipta pada peserta didik, disini yang dinilai adalah produk yang dihasilkan melalui rubrik penilaian yang dirancang sendiri berdasarkan ketiga indikator yang telah ditetapkan. Beberapa hal yang diperoleh dari pelaksanaan pembelajaran berbasis proyek pada materi pemrograman sistem embedded di kelas XI Teknik Elektronika Industri adalah sebagai berikut:
  1. Meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, karena selain belajar secara mandiri mereka juga diberikan studi kasus melalui tugas kelompok/kolaborasi
  2. Meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa, karena dengan isi pembelajaran/konten yang menantang untuk diselesaikan
  3. Meningkatkan kemampuan mencipta, karena siswa tidak hanya dituntut untuk memiliki pengetahuan tetapi juga merealisasikannya dalam bentuk produk nyata
Berikut dokumentasi kegiatan pembelajaran berbasis proyek yang dilakukan dikelas:
 
    Siswa berdiskusi dalam membuat listing program sesuai studi kasus

Siswa berdiskusi membuat produk dalam menyelesaiak studi kasus

    Siswa ujian secara mandiri dalam mengukur kemampuan berpikir kreatif

Berikut contoh produk yang diselesaikan secara mendiri melalui tugas kelompok sebelum siswa mengerjakan tugas mandiri:



Untuk rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP/Modul Ajar), lembar kerja peserta didik (LKPD), dan format penilaian/evaluasi yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran silakan dicermati pada link di bawah:

TERIMAKASIH




Komentar

Postingan populer dari blog ini

Teks Berjalan Pada LCD (Running Text)

Pendidikan Inklusif Dalam Upaya Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Dan Kolaborasi Pada Siswa Teknik Elektronika